BadgeCulture: experiencia focus groups

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Autor: Jordi Moretón Galí

El proyecto BadgeCulture tiene por objetivo motivar la participación ciudadana en actividades turístico‐culturales a través de un sistema de acreditación gamificada. El reto para el sector es la dificultad para captar nuevos visitantes del sector del turismo cultural, averiguar cuáles son los elementos que motiven a los usuarios a visitar esta aplicación y cuáles funcionalidades satisfarán sus expectativas sobre la misma.

El proyecto, por tanto, requiere entender las motivaciones de los distintos tipos de usuarios, y por tanto es necesario realizar un estudio detallado de lo que mueve a estos a realizar actividades turístico-culturales para saber cómo enfocar las técnicas de gamificación para obtener los mejores resultados si queremos generar nuevos comportamientos o modificar algunos ya adquiridos.

Entre otros análisis realizados en el transcurso del proyecto, el consorcio del proyecto, formado por Compartia y Marinva, con el soporte de GeCon, propuso generar una experiencia de focus groups que ha permitido conocer de cerca el background, los intereses y las motivaciones de unos grupos de usuarios target para así dar soporte a la definición inicial de las características de BadgeCulture.

El consorcio propuso los siguientes objetivos a lograr durante el análisis de los resultados de los focus group.

  • El perfil detallado de los usuarios de BadgeCulture.

  • Las motivaciones y expectativas que tienen dichos usuarios.

  • Las funcionalidades de BadgeCulture (a través de estimular un diseño participativo).

  • La determinación de la aceptación del producto.

También se establecieron una serie de criterios de priorización para el focus group por lo que respecta a los usuarios. Los grupos buscados específicamente cumplieron las siguientes condiciones:

  • Visitantes de espacios culturales, ocio-culturales o lúdico-recreativos, en sus formas más generales (por ej., el deporte como cultura).

  • Son socialmente activos

  • Les interesan las micro-credenciales

  • Son potenciales compradores

Después de barajar varios tipos de usuarios y filtrarlos según cumplían dichas condiciones, logramos vislumbrar una nueva tipología de usuarios:

  • Eternos estudiantes que disfrutan aprendiendo y que visitan espacios culturales (turismo cultural)

  • Eternos estudiantes, que quieren conocer gente nueva a través de la realización de actividades

  • Buscadores de ofertas, con un mínimo interés cultural, dispuestos a desplazarse (turismo cultural) o a realizar actividades culturales digitales

  • Entendidos y culturetas que visitan espacios culturales (turismo cultural) y que les gusta mejorar y alardear de CV

  • Personas interesados en deportes y naturaleza, con o sin interés cultural

Con dicha información el consorcio contactó con individuos que se ajustarán a dichos perfiles y se les explicó el proyecto y la posibilidad de que participaran en los focus groups.  El resultado de la búsqueda fue que un total de 18 entusiastas de ambos sexos participaron en dos sesiones.

Basándonos en dinámicas lúdicas, la mecánica de los focus groups fue la siguiente:

  1. Cuestionario previo sobre estilos de vida (especialmente relacionados con el consumo cultural y el turismo), y hábitos digitales.

  2. Como actividad de calentamiento, se realizó un juego de “tirar-capturar pelota” entre uno de los moderadores y los participantes. La mecánica del mismo consistió en lanzar la pelota aleatoriamente y realizar una pregunta al participante que la capturase.

  3. Se les pidió que imaginaran BadgeCulture y que cada uno anotase en un folio su visión.

Nube de etiquetas que usaron los participantes para imaginar BadgeCulture

Nube de etiquetas que usaron los participantes para imaginar BadgeCulture

Los participantes explicando su vision de BadgeCulture

Los participantes explicando su vision de BadgeCulture

  1. Divididos en grupos de tres (o cuatro) personas, se les pidió que imaginaran BadgeCulture y que con una caja y un conjunto de etiquetas, creasen una “app”, compuesta por funcionalidades (exterior de la caja) y motivadores (interior de la caja).

Nube de etiquetas que usaron los participantes para crear su “app”

Nube de etiquetas que usaron los participantes para crear su “app”

Uno de los grupos creando su prototipo con las etiquetas proporcionadas

Uno de los grupos creando su prototipo con las etiquetas proporcionadas

Uno de los prototipos creados por los participantes

Uno de los prototipos creados por los participantes

Además de muchas otras consideraciones extraídas de los focus groups, destacamos las siguientes.

En cuanto a motivaciones: A nivel grupal, los participantes consensuaron que en general lo que les mueve de forma primaria es conocer a gente y realizar actividades presenciales. De forma secundaria motiva todo aquello que se puede realizar una vez establecida una red social y de actividades, como proyectarse profesionalmente, crear y difundir contenidos, difundir actividades y logros, conseguir ofertas, etc.

En cuanto a funcionalidades: A nivel grupal hay consenso en que las funcionalidades más importantes son aquellas vinculadas a las relacionadas con la recomendación de contactos y actividades afines al perfil del usuario, seguidas de funcionalidades de gamificación. De forma secundaria y casi marginal, las funcionalidades deseables son la creación de contenidos por los usuarios, los calendarios y alertas y las ofertas y descuentos.

En general, queremos destacar que la experiencia de estos focus groups fue un buen instrumento a la hora de desarrollar las funcionalidades de BadgeCulture y determinar tanto las motivaciones de sus usuarios potenciales como la aceptación del producto. Asimismo, la aplicación de dinámicas lúdicas durante las sesiones también fomentó la creatividad, participación e implicación de los asistentes.

Y lo más importante, lo pasamos genial en ambas sesiones!