La guerra postmoderna a través de un videojuego [European War 3]

CC Reconocimiento – CompartirIgual (by-sa)

 

 

Autor: Flavio Escribano >> @ludictador

El próximo día 26 de Julio se presentará en el festival GamePolis de Málaga el libro “¿Qué es un Videojuego?” de Isaac López (Ediciones Arcade), allí el autor parafraseando a James Paul Gee indica: “(…) el tema de la violencia y los videojuegos ha sido ampliamente exagerado, especialmente en un mundo donde la gente real es asesinada regularmente por gente real en diferentes guerras que se libran en otras partes del mundo y que vemos en televisión (…) el debate sobre la violencia en los videojuegos es una forma más mediante la que deseamos hablar sobre tecnología (o sobre drogas, por ejemplo), aduciendo que ésta le hace cosas a la gente, en lugar de hablar sobre las implicaciones de los contextos sociales y económicos generales de la gente.” Es decir, que la discusión sobre la violencia en los videojuegos viene siendo una especie de “quitarnos el muerto” en vez de hacer un ejercicio de sinceridad y confersarnos a nosotros mismos que los videojuegos son un producto humano más y que, como tales la violencia nos acompaña en las representaciones de nuestra cultura (sólo hay que echar un vistazo a los bajorrelieves babilonios, columnas romanas o pinturas españolas del s.XVI y XVII).

Siendo el videojuego uno de los artefactos más complejos y tecnificados creados por nuestra especie y dándole la vuelta al argumento del párrafo anterior, se abriría entonces una posibilidad muy interesante para utilizarlo como una poderosa herramienta para entender los modos, motivos, aspiraciones y decisiones que hay detrás de una industria no poco relacionada con el sector del videojuego y con la violencia: La industria militar contemporánea. Gamificaríamos así un proceso de investigación filosófica y/o antropológico a través del uso de una herramienta lúdica.

La Guerra PostModerna

Durante la administración Bush EEUU puso en práctica mucho del aprendizaje obtenido post-Guerra Fría, en donde el enfrentamiento de dos enemigos con el resultado de la destrucción y desaparición de uno de ellos generó una situación de descontrol sin un objetivo claro (y necesario en caso de EEUU). En su libro Perestroika (sí, también hay libro) Gorvachev ya advertía que EEUU requería de un enemigo que permitiera generar un discurso épico, este discurso también se torna principal argumento para mantener una industria que a la superpotencia americana le supone un beneficio neto (sólo en exportaciones) de más de 10.000$ mill y una inversión interna total de unos 607.000$ mill, lo que significa casi la mitad del total en inversión armamentística planetaria.

Volviendo a la administración Bush, William Blum indicaba en su libro “Rogue State. A Guide to the World’s Only Superpower” que precisamente este aprendizaje post-Guerra Fría fue aplicado a los “Rogue States” (Estados Gamberros, controvertido término para definir a los países no alineados con la política Bush en un intento por generar una narrativa al más puro estilo Star Wars sobre el bien y el mal) añadiendo a la etiqueta una estrategia: La Doctrina del Enemigo Controlado. ¿En qué consiste esta estrategia/doctrina? Básicamente lo que EEUU constató tras la Guerra Fría es que neutralizando completamente a un enemigo (por ejemplo la URSS) se generaba una situación de inestabilidad y de incertidumbre que podría poner en peligro una capacidad de respuesta militar correcta. Por el contrario, si se controlaba militarmente a un enemigo sin neutralizarlo lo más probable es que el poder tolerado de dicho enemigo impidiera la proliferación de nuevos enemigos (y los nuevos retos que estos desconocidos potenciales enemigos pondrían sobre la mesa), a la vez que se aseguraba el gasto y la experimentación militar y, por lo tanto, el crecimiento de esta industria de producción de violencia hegemonista. Este argumento ha sido válido en contextos como Afganistán e Irak en el caso de EEUU desde 2001 o el de Gaza para Israel desde 2007.

 

European War 3 ScreenShot

Screenshot de videojuego European War 3 (Easy Tech)

Uso de European War 3

La validez de la Doctrina del Enemigo Controlado la pude comprobar perfectamente gracias a un sencillo juego de estrategia militar para móvil/tablet llamado European War 3 (de Easy Tech). En este juego -que representa las guerras europeas, americanas y asiáticas desde finales de s.XIX y principios de s.XX- el objetivo (además de conquistar completamente el territorio enemigo) es el de desarrollar tu industria militar a la vez que acumular medallas (moneda virtual) con las que “comprar” los rangos para el comandante de tus ejércitos. Cuantas más batallas ganadas más medallas conseguidas y, por tanto, mayor rango de tu comandante (lo que se traduce en mayor resistencia, mayor ataque y recuperación de las tropas asociadas a éste). Sobra decir que las medallas también se pueden conseguir comprándolas dentro del juego.

En las primeras partidas de European War 3  el instinto te lleva a asegurarte la victoria lo antes posible, destruyendo los centros de producción (ciudades e industrias) de tu adversario para impedir su crecimiento y desarrollo, sin embargo, una aproximación diferente te puede dar más beneficios, ahorrando -de paso- los pagos in-app. Esta aproximación es precisamente poner en práctica la Doctrina del Enemigo Controlado, esto es: aprovechar el tiempo de recuperación del adversario para asegurarte el balance del combate en tu propio favor, reforzar tu ejército con unidades de nivel avanzado y construir centros de producción para obtener un flujo económico mucho más elevado que el del contrario pero siempre dejándole suficientes recursos para seguir los combates. Llega un momento en el que, aunque el enemigo continúe atacando, se torna imposible que logre romper ninguna de tus líneas defensivas. ¿Qué obtenemos? Con cada combate se van sumando más y más medallas lo que no hace sino aumentar aún más nuestra supremacía. Se trata de una metodología de “guerra de desgaste” que sólo beneficia a una de las partes y si, además tienes la capacidad de robotizar el combate gracias al uso de drones, ni siquiera tendrás pérdidas uniformadas propias (lo que hace que conserves el apoyo de la opinión pública durante la prolongación del conflicto). Suena tremendamente familiar, ¿verdad?

Conclusión

Por supuesto juegos como European War 3 son tan asépticos como los Situation Room militares en donde se toman las decisiones de bombardear población civil con drones, aviación convencional o artillería naval  (Afganistán, Pakistán, Yemén, Irak, Gaza, etc.). En ese sentido los videojuegos nos ayudan a reconocer los patrones “lógicos” de una industria insensible al sufrimiento humano (la militar), pero por otro lado el videojuego no muestra los terribles resultados (en parte porque es imposible cuantificar y representar el sufrimiento)  de dicho armamento sobre nuestros frágiles cuerpos, sobre nuestras familias y sociedades, sobre nuestras emociones, sobre nuestra salud mental (al menos de momento).

Generalmente los videojuegos (sobre todo los no-indies) se preocupan más por los efectos (violencia) que por sus causas (economía y política). Espero que en un futuro podamos trascender lo que López -parafraseando a Levis- indica:  “La disparatada tendencia de los videojuegos a presentar la violencia como la única respuesta posible frente al peligro, a ignorar los sentimientos, a distorsionar las reglas sociales, a favorecer una visión discriminatoria y excluyente de las mujeres, a alentar una vida dantesca del mundo, a fomentar el todo vale como norma aceptable de comportamiento y a estimular todo tipo de actitudes insolidarias(…)”. Es decir, que aunque los videojuegos son un medio más en el ecosistema de medios audiovisuales de nuestra [violenta] cultura, sería interesante usar el potencial de los mismos para lograr entender algo que otros medios han tratado de explicar (sobre todo el documental), es decir, los orígenes de los conflictos, los errores cometidos y la posibilidad de evitarlos utilizando los medios diplomáticos (muchos más baratos y algo menos mortíferos)