Mountain, ¿una representación semi-lúdica de las relaciones?

CC Reconocimiento – CompartirIgual (by-sa)

 

 

Author: Flavio Escribano >> @ludictador

En todas las reviews del famoso -a la vez que extraño- trabajo del prolífico David OReilly la discusión viene siendo la misma: ¿Se trata de un videojuego?  Quizá en otro contexto este debate no habría tenido sentido pero, porque ha sido en esta comunidad -la de los videojugadores- en donde el despliegue de la noticia ha encontrado una mayor resonancia, es precisamente por lo que se ha generado esta pregunta.

“Mountain Simulator, Relax em’ up, Art Horror etc”, es la respuesta si le preguntan a David OReilly, cualquiera de las tres o todas a la vez son válidas para explicar Mountain. Para mí, sin embargo, se trata de un simulador de relaciones. Mountain es efectivamente una montaña suspendida en un universo oscuro, una montaña que cuenta con su propio ecosistema protegido (al menos en parte) por una atmósfera de aire y nubes. Sin embargo, la montaña ejerce una poderosa atracción (¿o podríamos decir generación?) sobre ciertos elementos que van flotando en este universo. Algunas voces dicen que Mountain no es más que una ventana a un mundo extraño, sin embargo, Mountain ejerce una (también) atracción demasiado elevada sobre cada “jugador” como para ser simplemente una ventana “pasiva” a otro mundo. Si no hubiera algo de nosotros mismos detrás de Mountain seguramente perderíamos el interés en un trozo de tierra arbolado en mitad del universo.

Se habla mucho de los videojuegos como un entorno “inmersivo”, pero Mountain es un entorno “invasivo”. Con unas preguntas iniciales Mountain invade nuestra intimidad para jugar con la ilusión de representarnos a nosotros mismos en eventos aleatorios en torno a este pedazo de meteorito emocional. Por eso miramos por la mirilla de nuestra pantalla, para saber qué sucede en… nosotros mismos (o la ilusión de nosotros mismos). Mountain no es un simulador de Montañas, es el simulacro del recuerdo de nuestras relaciones en un espacio emocional ¿infinito? en el que -como en cualquier experiencia vital- los trozos, los elementos que nos rodean, van impactando, dejando una huella (a veces heridas y cicatrices) inevitables.

Finalmente no podemos menos que terminar estableciendo cierta relación con la montaña, ya que la sentimos sola (igual de sola que nosotros frente a ella y frente a los recuerdos que nos golpean) porque, como todos sabemos, al final, venimos solos y nos vamos igualmente solos. Lo efímero de nuestra montaña (50 horas de “no-juego” son muchas horas para un videojugador) es también nuestra propia efeméride, nuestro propio recuerdo, los hitos, los ritmos, los golpes, los días y las noches, el verano y el invierno… Las fechas imposibles de borrar.

Hay un elemento que tampoco está creado al azar y que afianza mucho más ese sentimiento de soledad a través de una broma de mal gusto: el xilófono-piano (terrible artefacto que cada uno pudo sufrir en su infancia) que pone nuestra propia banda sonora a esta acumulación katamárika de nuestra memoria emocional.