Turismo, gamificación, storytelling y wearable computing

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Autor: Jordi Moretón Galí

El fotograma de Arnold Schwarzenegger en la película Desafío Total nos sirve para introducir con una pincelada de humor este post sobre nuevas formas de experimentar el turismo. En dicha película, el protagonista  acude a una agencia especializada en viajes virtuales hiper-inmersivos y vive la experiencia de su vida (!!!)

Arnold, el primer e-turista, durante la beta de BadgeCulture

Arnold, el primer e-turista, durante la beta de BadgeCulture

Volviendo de Marte…durante las distintas fases del proyecto BadgeCulture, hemos tenido la oportunidad de profundizar en conocimientos y descubrir nuevas necesidades, experiencias y puntos de vista sobre las tecnologías y el turismo cultural.

Uno de los pilares de BadgeCulture es -además de la gamificación y los OpenBadges- el storytelling digital, o la capacidad de poder narrar historias relativas a los usuarios u objetos de interés turístico cultural en un formato atractivo, que enganche, facilite el aprendizaje y motive a nuevos comportamientos que trasciendan al propio usuario, museo o ciudad.

Los juegos han sido uno de los grandes vehículos históricos para la narración. En el ámbito del turismo más puntero están adquiriendo mucha relevancia los juegos urbanos, entre otros los tan interesantes Juegos de Realidad Alternativa, o las nuevas formas de interacción turística que plantea el concepto de Turismo Experimental, así como el turismo completamente virtual (y gamificado) del que tenemos un muy reciente ejemplo en Google Night Walk.

A la par que los juegos, existen otros medios para la narración. Una de las tendencias en las TIC -y en especial en el llamado e-turismo- es el uso de wearable computing, es decir, relojes, ropa, gafas, pulseras, etc. Todos ellos inteligentes. Hablamos de esta tecnología hace unas semanas en un artículo y todavía queda un tiempo para que se consolide, no sin baches propios de lo experimental (lo que comporta cambios profundos en los usuarios).

Académicos de la Washinton University realizaron un estudio (paper; presentación) que nos ha parecido interesante. Minaron datos sobre el concurso de Google Glass llamado #ifihadglass, clasificaron los resultados en funcionalidades, actividades y motivaciones y analizaron los resultados. La conclusión de dicho análisis reveló las siguientes nuevas pautas de conducta de los turistas bajo esta nueva oportunidad de poder usar wearables:

  1. Exploración del mundo: centrándose en el deseo de explorar distintos sitios y vivir nuevas experiencias alrededor del mundo, se detecta un cambio en la motivación, de querer ser turista a querer ser un explorador, enfatizando el disfrute del trayecto en sí (no sólo el destino) y las nuevas formas de interacción y comunicación con el entorno y las personas.
  2. Turismo de aventura: actividades como el salto en paracaídas, el puenting, la escalada, etc. y otros deportes extremos outdoor representan los nuevos retos que los turistas quieren afrontar al usar wearables. Con alta correlación, dicha motivación se asocia al deseo de capturar y compartir dichas experiencias (especialmente la captura en primera persona usando gafas inteligentes tipo Google Glass).
  3. Documentar el viaje: se identificó mucho énfasis en capturar las experiencias del viaje usando las facilidades de la tecnología wearable (como el hands-free) y la posibilidad de hacerlo en modo de primera persona. Otra vez, la correlación con la motivación de compartir es alta.
  4. Informar durante el viaje: el deseo de compartir la experiencia del viaje es uno de los grandes motivadores, altamente correlacionado con el resto de motivaciones. Detectaron las siguientes casuísticas dependiendo de los valores personales:
    1. Auto-estima: mostrar la perspectiva y experiencias personales.
    2. Pertenencia a comunidad: experimentar conjuntamente el viaje (aunque de forma indirecta).
    3. Altruismo: permitir a los que no tienen movilidad experimentar el viaje. 
  5. Transformación positiva: el análisis también reflejó  valores que transcienden la motivación de viajar por gozo o enriquecimiento personal.  Se detectó motivación para crear y difundir influencia que facilite cambios sociales positivos, fomentando el entendimiento mutuo y el intercambio cultural, así como marcar la diferencia demostrando la amabilidad encontrada durante el viaje, inspirando así comportamientos positivos en el resto de turistas.

Motivación del viajero. Nuevas pautas de conducta según Tussyadiah

Las implicaciones de dicho estudio son:

  • Los turistas independientes y bien informados disfrutan el turismo como exploradores, gestionando sus propias rutas y visitando lugares poco frecuentados. Esto implica cambios en la gestión de los destinos turísticos, así como los sistemas de recomendación y los planes de marketing.
  • Las narrativas visuales en primera persona revalorizan el boca-a-boca y la micro-segmentación de personas, en vez de los tradicionales métodos de segmentación.

La conclusión del estudio es que los turistas, al poder usar unas gafas inteligentes, perciben que las actividades son “revolucionarias” y ello se infiere de los cambios en las pautas de comportamiento respecto a las formas de turismo más tradicional.

Revisemos conceptos del anterior estudio:

  • Explorar y superar retos
  • Cambios de comportamiento

Esto nos suena, ¿verdad? Por supuesto, son conceptos clave que ya hemos visto cuando hemos hablado sobre gamificación. En el fondo, la gamificación y los juegos, el storytelling, el wearable computing, etc., todos ellos son métodos y tecnologías que la industria está utilizando para generar experiencias más ricas y nuevas dinámicas de participación en multitud de ámbitos de la vida.

Así pues tenemos turismo + juegos de realidad alternativa + wearable + gamification + storytelling + pizca de ficción…

¿Desafío Total?