Videojuegos y Aprendizaje. Una review del MOOC de Coursera

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Autor: Flavio Escribano >> @ludictador

Después de leer algún artículo de Kurt Squire me pareció interesante suscribirme a su curso en Coursera sobre Videojuegos y Aprendizaje (Videogames & Learning), coordinado por la Universidad de Wisconsin-Madison.

En principio no ha sido un curso largo (dividido en 6 semanas) y su estructura y contenidos me han parecido muy acertados para acometer la tarea de explicar los beneficios y potencialidades del uso de los videojuegos (y concretamente los videojuegos, no los juegos) en un campo tan delicado y extenso como es el de la educación.

El dúo Squire (Professor of Digital Media in the Department of Curriculum & Instruction, and Co-Director of the Games+Learning+Society Center) y Steinkuehler (Associate Professor in Digital Media at the University of Wisconsin–Madison and co-directs the Games+Learning+Society Center) han liderado esta experiencia que han compartido con reconocidas cabezas de cartel, cada uno de los cuáles ha aportado desde su área de conocimiento/investigación:

  • James Paul Gee (member of the National Academy of Education), uno de los investigadores más experimentados en la relación de los videojuegos y la educación
  • Elizabeth Lawley (professor of Interactive Games & Media at the Rochester Institute of Technology)
  • Scot Osterweil (Creative Director of the Education Arcade and a research director in the MIT Comparative Media Studies/Writing Program)
  • Matthew Berland ( Assistant Professor of Digital Media in the Department of Curriculum & Instruction at University of Wisconsin–Madison)

Como en la mayoría de los MOOCs la estructura del mismo era bastante sencilla y consistió en vídeos (lectures), material adicional (papers e infografías), ejercicios y actividades a entregar semanalmente, además de los foros de discusión (que se mantuvieron realmente muy activos durante la duración de todo el curso).

Cada una de las semanas concluye con uno o varios videos de Paul Gee: los 13 principios de Gee. Estos principios están divididos en tres grandes categorías dependiendo de su objetivo o área de análisis: Empoderamiento de los estudiantes, aprendizaje basado en resolución de problemas y en comprensión profunda.

Para mí el curso no pudo abrir de mejor manera que cuando Kurt Squire lanzó su análisis de Pirates (versión MSDOS que casual y nostálgicamente compré y jugué en GoG.com un par de semanas antes de iniciarse el MOOC).

Timeline del Balance de Progresión en Pirates de Sid Meyer
Timeline del Balance de Progresión en Pirates de Sid Meyer. Fuente: Coursera MOOC “Videogames & Learning”

Por supuesto el profesor Squire menciona que sin darte cuenta –y mientras juegas- empiezas a recordar las villas y ciudades más seguras e inseguras y dónde se localizan éstas (Puerto Príncipe, Havana, Tortuga, Margarita, Guadalupe, etc.), cuáles son las distintas banderas de cada Rino, qué tipo de barcos recorren estos mares, qué perfiles políticos y administrativos influían en la vida de la época, etc.  Sin embargo, además de alabar las posibilidades del juego para aprender algo tan difícil de digerir como las particularidades de la presencia de los reinos europeos en tierras americanas, indicaba que Sid Meier había programado su juego bajo una especie cronograma en el que las acciones estaban ligadas a un timing concreto que mantenía la atención en todo momento a la vez que generaba un poderoso engage en el jugador.

Este esquema mostraba que en 15 minutos de juego uno ya había pasado desde la creación inicial del personaje hasta la emoción de botar un barco, atacarlo e incluso tomar una ciudad. En 75 minutos el jugador ya había cubierto todas las opciones del juego (en una primera ronda) para continuar mejorando sus acciones en sucesivas campañas de aproximadamente este tiempo. A esto lo llama Balance de la Progresión, un término que habría que revisar en la Educación Formal.

El segundo esquema mostrado por Squire es también importante ¿por qué? Por la evolución del personaje-estudiante en función del timming mencionado anteriormente y su implicación/expertise. Es decir, cómo la educación nos transforma según los roles que estemos dispuestos a tomar y cómo dichas competencias generan nuevos espacios que retroalimentan todo el sistema. Él lo llama Trayectorias de Aprendizaje y lo enlaza con disparadores de motivación dependiendo del espacio en el que te muevas: cusiosidad, socialización, investigación, intervención, liderazgo, creatividad, etc. El esquema de por sí da ya para una investigación mucho más pormenorizada.

Las Trayectorias de Aprendizaje como Aprendizaje Proactivo
Las Trayectorias de Aprendizaje como Aprendizaje Proactivo. Fuente: Coursera MOOC “Videogames & Learning”

Las Trayectorias de Aprendizaje casan con el aprendizaje como actividad o Aprendizaje Proactivo que el videojuego, como herramienta media, suele potenciar –en palabras de David Gagnon-. Al tratarse entorno, un ambiente (más allá de un espacio) customizable dota de “poderes” y capacidad de experimentación a los jugadores/estudiantes a la par que permite diferentes tipos de perfil permitiendo la resolución de los problemas de diferentes maneras lo cual ayuda a desarrollar los mecanismos de creatividad.

Los videojuegos generan un “Tercer Espacio” de socialización, comunicación y aprendizaje.

Me resultó especialmente interesante –y relevante- cuando la profesora Steinkuehler mencionaba el Tercer Espacio de Ray Oldenburg, un término que tiene que ver con la socialización de los espacios (¿qué espacios virtuales más socializados que aquellos en donde nuestra telepresencia tiene la capacidad de cambiar el curso de los acontecimientos?). A mí me gusta hablar del tercer espacio como el espacio “conquistado” desde la horizontalidad y no impuesto por los distintos poderes. Oldenburg lo distingue de los espacios en el Hogar y en el Trabajo y actúan como “anclas” o espacios de vinculación de conocimiento, emociones e interacción en general (Jenkins reflexiona sobre uno de estos espacios cuando menciona las Escuelas de Samba en una de sus conferencias). Cada vez más conexiones me hacen pensar que el “Tercer Espacio” de Oldenburg y el mundo de los juegos/videojuegos están más relacionados de lo que parece (recordar también los vídeos dirigidos por David Lynch llamados precisamente Third Place para SONY PlayStation).

Nuestros roles dentro de estos third places, espacios para compartir y comunicar son los roles más “puros”, aquí no se nos juzga por lo que sabemos hacer (esto pertenece al work place), ni nos protegen nuestros vínculos familiares (esto sucede más en el home place) sino que debemos mostrarnos y compartirnos de una forma más completa, buscando y siendo buscados así que, tampoco es casualidad que Paul Gee mencione en su vídeo para esta misma semana que ‘aprender no tiene que ver con dinero, o qué profesión tendré, sino que es una invitación para llegar a ser un nuevo tipo de persona’.

Los videojuegos nos ayudan a desarrollar aptitudes visuales, de gestión multitarea y de procesamiento mental.

Daphne Baveliar impartió una conferencia sobre el especial desarrollo psicomotriz y capacidades visuales que los videojugadores adquieren, concretamente en el desempeño de los juegos de acción. En esta misma línea el profesor C. Shawn Green fue principal responsable de los contenidos de la cuarta semana del curso, en la que se hizo hincapié en dicho desarrollo visual, de gestión multitarea y de velocidad de procesamiento mental que los videojuegos ayudan a desarrollar. De nuevo la conexión militar entre videojuegos, simulación y aprendizaje (el profesor Shawn mencionó al menos dos veces a los pilotos de drones).

Concepto de "Flow" por Mihaly Csikszentmihalyi. Fuente: Senia Maymin
Concepto de “Flow” por Mihaly Csikszentmihalyi. Fuente: Senia Maymin

El estímulo a nuestra capacidad de manipulación de herramientas y el diseño de niveles (level design) en la escuela me parecieron conceptos destacables en las intervenciones de Paul Gee, él comenta que no sólo debería hacerse un level design para los contenidos, sino también para las habilidades que necesitan enseñarse y que permiten gestionar dichos contenidos de forma más eficaz. La idea de Frustración Agradable (Pleasantly Frustrating) me pareció interesante dado que conecta con la de flow, que tanto tenemos en cuenta en proyectos de Gamification, la sensación del reto (Challenge), de proyección de la imaginación para la resolución de un problema planteado (problema solving), de pérdida de la sensación de tiempo por el alto grado de compromiso y concentración en la tarea a realizar.

La cultura del videojuego mejora incluso nuestra alfabetización… digital y no digital.

Llevando a cabo una investigación en el marco de los foros de fans de los videojuegos se llegó a la conclusión de que los videojugadores usaban una terminología específica y extensa que abarcaba un alto nivel del uso del lenguaje incluso con expresiones y palabras procedentes del ámbito académico en un alto nivel. Pero no sólo es importante destacar el alto nivel de las expresiones en los foros, la profesora Steinkuehler señala muy bien la increíble sofisticación y complejidad de las expresiones taquigráficas o contraídas en el lenguaje ingame.

Matthew Berland mencionan otro tipo de alfabetismo, el alfabetismo de “pensar como un ordenador” (Computational Literacy), algo que James Newman ya mencionara en su artículo The Myth of the Ergodic Videogame (parafraseando, a su vez, a Friedman):

“When you play a simulation game like Civilization II, your perspective – the eyes through which you learn to see the game – is not that of any character or set of characters, be they Kings, Presidents, or even God. The style in which you learn to think doesn’t correspond to the way any person usually makes sense of the world. Rather, the pleasures of a simulation game come from inhabiting an unfamiliar, alien mental state: from learning to think like a computer.”

Es decir, convertirse en la parte de tejido vivo de los algoritmos ejecutados por el silicio.

Modelo de Pensamiento Sistémico según Paul Gee
Modelo de Pensamiento Sistémico según Paul Gee. Fuente: Coursera MOOC “Videogames & Learning”

¿Cómo es este pensamiento? Gee responde: Un Pensamiento Sistémico. Cuando nos enfrentamos a problemas complejos es necesario desarrollar un pensamiento más allá de la linealidad, desarrollar un pensamiento que es capaz de gestionar diversos inputs y outputs y entrenar esta parte de la mente que llamamos intuición pero que no es más que el resultado de aprender a gestionar sistemas complejos y vislumbrar los resultados de una intervención múltiple en éste.

Hacer trampas como estrategia de aprendizaje

Deb Fields instan a sus alumnos a hacer trampas, como una forma de generar nuevas maneras de trascender el conocimiento del profesorado. ¿Cómo? Ella insta a su alumnado a crear formas de “piratear” la clase, compartiendo a través de redes sociales: estrategias eficaces de lectura, típicas preguntas que el profesor suele hacer en cada clase, subir material y apuntes que pudiera ser importante. Esto plantea un ciclo de responsabilidad (en contra de lo que pudiera pensarse sobre el hecho de hacer trampas), debido a que exige contribuir a una red de personas exigentes, hacerse a uno mismo preguntas sobre cómo ser más útil, cómo ayudar a otros o qué es necesario publicar, etc. Obtener un feedback, asumirlo y generar una respuesta coherente y respetuosa con dicha comunidad.

El Ciclo de Pericia según Paul Gee
El Ciclo de Pericia según Paul Gee

El Ciclo de Pericia según Paul Gee es otra de las formas de aprendizaje que obtenemos a través del juego. Éste ciclo empieza con un reto (challenge) que continúa con una acción (practice), que a su vez genera nuevo conocimiento (knowledge) y termina con la generación de un nuevo dominio (mastery) y así sucesivamente.

El Ciclo de Pericia publicado en mi Tesis Doctoral es un poco diferente pero mezcla dos de los conceptos fundamentales de la teoría de Gee: El System Thinking y el Ciclo de Pericia y de Berland/Newman/Friedman: Computational Literacy.

El Ciclo de Pericia según Flavio Escribano
El Ciclo de Pericia según Flavio Escribano