Autor: Flavio Escribano >> @ludictador
“Nodo Educativo” del departamento de Ciencias de la Educación de la Facultad de Formación del Profesorado de Cáceres (Universidad de Extremadura) fue el organizador este año del congreso CIVE, II Congreso Internacional de Videojuegos y Educación que en esta edición tenía el lema “Del Edutainment al Aprendizaje basado en juegos digitales”.
El programa (del que disfrutamos los días 2 y 3 de Octubre) estuvo dividido en varias mesas de discusión según áreas temáticas: Edutainment, Aprendizaje basado en Juegos, Desarrollo, etc.
Yo, aunque no soy desarrollador, como tal sí he trabajado como Project Manager en muchos proyectos de desarrollo de juegos (tanto nacionales como internacionales) con propósitos educativos y también advertising (algunos de estos últimos premiados con premios FIP e IMAN).
En la mesa de desarrollo nos dimos cita Federico Peinado (Universidad Complutense de Madrid) como moderador y, como invitados: Alejandro Iparraguirre (Argentina), Ricardo Zapata (PUCP – Perú), Pablo Moreno Ger (Universidad Complutense de Madrid) y Flavio Escribano (Compartia/GeCon de Barcelona).
En esta mesa se discutieron algunos de los entresijos y problemáticas que suceden cuando se plantea un proyecto tan disciplinar como el de crear un “juego educativo”. Debemos tener en cuenta que llevar a cabo un videojuego ya de por sí requiere de múltiples perfiles de muy diferentes campos (guión, gestión, grafismo, desarrollo de software, etc.), cuando se trata de un proyecto de “videojuego educativo” estamos hablando de incorporar además un perfil que por lo general no está acostumbrado a los requisitos de diseñar un juego. Estamos hablando de la figura del profesor o profesora.
En mi experiencia del pasado cuando producíamos estos “juegos educativos” para el Ministerio de Educación se trataba más de unidades didácticas interactivas con elementos tipo Quiz que juegos como tales. Aquellas unidades eran -por decirlo de una forma suave- algo bastante aburrido y, en el mundo de los videojuegos hablar de aburrido es un equivalente de inútil. Un videojuego que divierte podría convertirse en un juego que llegara a enseñarnos algo pero al revés… Jamás
Mi objetivo durante mi exposición era que el profesorado asistente tuviera en cuenta varios factores a la hora de involucrarse en un proyecto de tipo “educativo”:
- Debe ser interesante, enganchar. Lo primero es tener en cuenta este aspecto. Un videojuego tiene que enganchar (hay videojuegos muy serios, nada “divertidos” que enganchan, por eso no me gusta usar el término “divertidos” para los juegos que considero buenos juegos). Si un videojuego no es lo suficientemente interesante como para que un jugador se aplique en él, entonces será un trozo inservible de software. Un videojuego tiene que ser un buen juego. Mi recomendación es echar un vistazo a esos advergames que han sido un éxito y pensar por qué un juego de bajo (o no tan alto) presupuesto colgado en internet o en un móvil ha funcionado tan bien.
- ¿Un juego educativo o un juego curricular? Creo muy oportuno hacer esta diferencia que, no en todos los casos se tiene en cuenta. Cuando hablamos de juegos o de videojuegos estamos hablando siempre de un artefacto que vale para educar SIEMPRE. El juego ha sido utilizado en todas las culturas como una herramienta para enseñar (a nivel intelectual, conceptual, social, etc.). Pero aquí hablamos de juegos que enseñen partes del currículum docente, lo que hace más interesante el reto de crear un juego interesante y, a su vez, con contenido curricular. Para mí lo segundo debe estar siempre supeditado a lo primero.
- El juego es limitado. Un juego NO es un libro, esto es, un juego puede valer para muchas cosas pero no es un buen soporte de texto o contenidos en formato lección. Olvidémonos de meter toneladas de párrafos para explicar la vida de fulano o la teoría tal, incluso vídeos. Un videojuego es una herramienta inmersiva que – si funciona bien- puede sumerger al alumnado en la necesidad de ampliar su información en otros canales. Un videojuego puede ayudar a sentir ese primer contacto con la información como suyo, a pensar en “sí, esto me suena…” cuando se tope con el libro o contenido textual y/o audiovisual relacionado en otros medios. Eso es engagement: asociar un pensamiento a una emoción. Si el videojuego ayuda a asociar un concepto o un conocimiento con un sentimiento… Entonces habremos logrado un gran logro.
- Aprender a hacer juegos. Esto lo digo porque muchos profesores son excelentes maestros en sus materias pero, lamentablemente en las universidades donde estudiamos pasaron muy por encima las asignaturas relacionadas con el uso del juego o, las recibieron sólo para contextos infantiles. Hacer juegos no es contar una historia (más allá de que muchos juegos puedan contener esto que solemos llamar storytelling), hacer juegos es crear sistemas con reglas que generen interacciones entre los jugadores y, a su vez dinámicas y, a su vez, risas, enfados, emociones asociadas a la temática de ese juego (y aquí ya sí entra ese storytelling). Es una “pequeña” diferencia pero, es una diferencia fundamental. Mi recomendación es ponerse a crear juegos de mesa asistidos por el alumnado y, luego, testarlos juntos. Existen una excelente nueva ola de juegos de mesa hechos por creadores amateurs llamada Print&Play que puede ser de mucha inspiración.
- Game Making. Uno de los escollos más importantes con el que los profesores debemos enfrentarnos es con la necesidad de perder el control de la clase cuando entramos en un proceso de generación de juego. Por un lado perder el control porque un juego distribuye roles de participación que, por lo general, se tienen que regir por las mismas normas (y esto nos convierte inmediatamente en jugadores y árbitros al mismo tiempo) y por el otro, porque si un proceso interesante es jugar a juegos en el aula, uno mucho más es el de crearlos. Uno se puede sorprender mucho si plantea a su alumnado cómo crear un juego de una lección de física, de biología, de historia… He sido testigo de soluciones muy muy interesantes por parte del alumnado en estos casos, algunas de estas propuestas realmente brillantes. Establecer un proceso de diseño, creación y producción de un juego entre alumnado y profesorado –además de estimular la creatividad- generará vínculos emocionales muy beneficiosos.
- La ventaja de los nuevos soportes. Antes de la llegada de los smartphones y las tablets nos enfrentábamos a una brecha muy importante en la creación de videojuegos educativos, esta es: que el alumnado ya tenía una gran cultura visual y de gameplay gracias a los videojuegos comerciales a los que jugaban en sus casas y esto hacía muy difícil entrar a competir con ellos debido a su alta calidad y presupuestos. A día de hoy se ha generado una cultura visual y lúdica paralela gracias a los juegos para móviles y tabletas que ha abierto el “apetito videojueguil” a otros menús algo más variados a la vez que baratos de producir. Ya no es necesario pensar en juegos con un alto despliegue en tecnología 3D para incentivar la participación, más bien juegos versátiles que puedan ser jugados –incluso vía web- a través de móvil o tableta y todo ellos gracias a presupuestos mucho más modestos o incluso con posibilidad de ser creados gracias a algunos alumnos que tengan algunos pocos conocimientos de programación y grafismo. Lo importante ahora es la experiencia.
En el tema de videojuegos educativos no hay fórmulas mágicas, no existe una herramienta maravillosa que, apretando un botón, solucione los muchos problemas que está generando la brecha entre las tecnologías en casa y las tecnologías en el aula. Más bien existen una serie de posibilidades que, combinadas, pueden ayudarnos mucho a incorporar procesos, sistemas y juegos en el aula (muchos de ellos incluso sin tener que apretar un solo botón).
En la mayoría de los casos la solución pasa más por distribuir la responsabilidad del conocimiento de una forma más horizontal, de dotar al alumnado del estímulo necesario para que pueda aprovechar de la mejor manera esa abrupta cantidad de información que obtiene a través de una pantalla (esté esta en casa, en el aula o en su mano). Hoy más que nunca la tarea del profesorado está relacionada con estimular, incentivar, ayudar a desarrollar un pensamiento crítico y a la vez que procesos creativos.
**De indispensable lectura Videojuegos en el Aula Manual para Docentes y también The Potential of Digital Games for Empowerment and Social Inclusion of Groups at Risk of Social and Economic Exclusion