Gamification

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Aunque este nuevo “hype” llamado Gamificación (gamification en inglés) ha tenido un importante arranque desde las conferencias de Jesse Schell de 2012 en DICE o Jane McGonigal de 2011 en TED desde GECON consideramos que (sobre todo desde un punto de vista del marketing) se ha denominado gamificación a la sistematización e investigación -desde un prisma más contemporáneo- de una actitud que está inserta en nuestra cultura humana desde sus inicios: La Actitud Lúdica, fuertemente ligada a nuestro aprendizaje, nuestra forma de relacionarnos y comunicarnos y también nuestra estrategia de gestión de las frustraciones (puedes leer más sobre estas ideas en nuestro artículo “Gamification versus Ludictatorship“)

¿Qué es la Gamificación para GECON?

Los autores contemporáneos usamos el término gamificación (gamification en inglés) para designar un procedimiento metodológico que busca claramente conectar con la motivación de las personas, sean éstas niños, jóvenes o adultos a través de técnicas y elementos de juego. Se trata de invitar de forma atractiva a los participantes para que se involucren en aquello que les proponemos, lo disfruten y lo repitan.

Feedback Loop. Por Andrzej Marczewski

Feedback Loop. Por Andrzej Marczewski en su artículo “Feedback Loops, Gamification and Employee Motivation”

La gamificación utiliza técnicas y elementos de juego para gestionar cambios de comportamiento a través de estimular equilibradamente las motivaciones intrínsecas y extrínsecas, de esta forma conseguimos un ciclo de interés, esfuerzo, creatividad y recompensa que modifica y/o refuerza dichos cambios.

En GECON investigamos y trabajamos en gamificación desde 2010 gracias a que contamos con un experimentado equipo que participa de diversas iniciativas nacionales e internacionales relacionadas con este interesante ámbito.

Beneficios de usar la Gamificación

El análisis de la tipología del usuario/jugador combinado con la selección de las mecánicas y componentes gamificados adecuadamente nos conducirá a generar acciones de alto impacto.

Gracias a la gamificación, entre otros, podemos:

  1. Ayudar a cambios de comportamiento aplicados a diversos ámbitos
  2. Obtener grandes cantidades de datos que posteriormente pueden ser procesados con técnicas de Big-Data y/o visualización
  3. Afianzar la confianza de los consumidores/as así como hacerles partícipes colaborando en la mejora de nuestros productos y/o servicios
  4. Hacer más “smart” nuestras relaciones organizacionales, de forma interna o inter-institucional
  5. Mejorar la calidad de vida laboral y la productividad de empleados/as estimulando la generación de cultura empresarial
  6. Ayudar a pacientes a seguir un tratamiento de forma más eficaz y regular, a la vez que damos apoyo emocional a los cuidadores/as.

Dónde usamos la Gamificación

La gamificación puede ser usada en muchos distintos ámbitos y sectores.
En GECON estamos especializados en la aplicación de la gamificación y sus técnicas en:

  • Turismo Cultural
  • Medio Ambiente
  • Participación Ciudadana y Smart Citizenship
  • Educación
  • Tecnologías de la Información y la Comunicación
  • Salud

Para más información le rogamos visite nuestra página de Proyectos.

Cómo aplicamos la Gamificación

GECON Gamification Toolkit

GECON aplica la gamificación a través de un framework propio de análisis triple: de usuario, objetivos y de marco ético de implementación.

Como indicábamos al principio estimamos que la gamificación es una herramienta muy poderosa que puede generar dinámicas contraproducentes si no se aplican de la forma adecuada. Algunos autores han manifestado la preocupación por incorporar a proyectos de gamificación un marco ético y respetuoso, lo que se traduce en una mayor eficacia (Versteeg, M.J.J.M.; Zicherman, G ; Bogost, I.; Escribano, F.).

Además de nuestro propio Framework, GECON cuenta con un set de potentes herramientas para el análisis, investigación  e implementación de la gamificación:

  •  GameOnLab ToolKit. Gamification Model Canvas de Sergio Jiménez.

GameOnLab. Gamification Model Canvas

  • GameSeeds. Research & Development project for the Design for Playful Impact (Utrecht School of the Arts)

GameSeeds

 

  • El videojuego como herramienta para la pedagogía artística. Creatividad e innovación. Flavio Escribano (Universidad Complutense de Madrid)

El videojuego como herramienta para la pedagogía artística. Creatividad e innovación

Dossier

Le invitamos a descargar nuestro Dossier en PDF  [16MB] para una mayor información sobre nuestras actividades.

Dossier GECON Download

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