La guerra postmoderna a través de un videojuego [European War 3]

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Autor: Dr. Flavio Escribano >> @ludictador

El pr√≥ximo d√≠a 26 de Julio se presentar√° en el festival GamePolis de M√°laga el libro “¬ŅQu√© es un Videojuego?” de Isaac L√≥pez (Ediciones Arcade), all√≠ el autor parafraseando a James Paul Gee indica: “(…) el tema de la violencia y los videojuegos ha sido ampliamente exagerado, especialmente en un mundo donde la gente real es asesinada regularmente por gente real en diferentes guerras que se libran en otras partes del mundo y que vemos en televisi√≥n¬†(…)¬†el debate sobre la violencia en los videojuegos es una forma m√°s mediante la que deseamos hablar sobre tecnolog√≠a (o sobre drogas, por ejemplo), aduciendo que √©sta le hace cosas a la gente, en lugar de hablar sobre las implicaciones de los contextos sociales y econ√≥micos generales de la gente.” Es decir, que la discusi√≥n sobre la violencia en los videojuegos viene siendo una especie de “quitarnos el muerto” en vez de hacer un ejercicio de sinceridad¬†y confersarnos a nosotros mismos que los videojuegos son un producto humano m√°s y que, como tales la violencia nos acompa√Īa en las representaciones de nuestra cultura (s√≥lo hay que echar un vistazo a los bajorrelieves babilonios, columnas romanas o pinturas espa√Īolas del s.XVI y XVII).

Siendo el videojuego uno de los artefactos m√°s complejos y tecnificados creados por nuestra especie¬†y¬†d√°ndole la vuelta al argumento del p√°rrafo anterior, se abrir√≠a¬†entonces una posibilidad muy interesante para utilizarlo como una poderosa herramienta para entender los modos, motivos, aspiraciones¬†y¬†decisiones que hay detr√°s de una industria no poco¬†relacionada con el sector del videojuego y con la violencia: La industria militar contempor√°nea. Gamificar√≠amos as√≠ un proceso de investigaci√≥n filos√≥fica y/o antropol√≥gico a trav√©s del uso de una herramienta l√ļdica.

La Guerra PostModerna

Durante la administración Bush EEUU puso en práctica mucho del aprendizaje obtenido post-Guerra Fría, en donde el enfrentamiento de dos enemigos con el resultado de la destrucción y desaparición de uno de ellos generó una situación de descontrol sin un objetivo claro (y necesario en caso de EEUU). En su libro Perestroika (sí, también hay libro) Gorvachev ya advertía que EEUU requería de un enemigo que permitiera generar un discurso épico, este discurso también se torna principal argumento para mantener una industria que a la superpotencia americana le supone un beneficio neto (sólo en exportaciones) de más de 10.000$ mill y una inversión interna total de unos 607.000$ mill, lo que significa casi la mitad del total en inversión armamentística planetaria.

Volviendo a la administraci√≥n Bush, William Blum indicaba en su libro “Rogue State. A Guide to the World‚Äôs Only Superpower” que precisamente este aprendizaje post-Guerra Fr√≠a fue aplicado a los “Rogue States” (Estados Gamberros, controvertido t√©rmino para definir a los pa√≠ses no alineados con la pol√≠tica Bush en un intento por generar una narrativa al m√°s puro estilo¬†Star Wars¬†sobre el bien y el mal) a√Īadiendo¬†a la etiqueta una estrategia: La Doctrina¬†del Enemigo Controlado. ¬ŅEn qu√© consiste esta estrategia/doctrina? B√°sicamente lo que EEUU constat√≥ tras la Guerra Fr√≠a es que neutralizando completamente a un enemigo (por ejemplo la URSS) se generaba una situaci√≥n de inestabilidad y de incertidumbre que podr√≠a poner en peligro¬†una¬†capacidad de respuesta militar correcta. Por el contrario, si se controlaba militarmente a un enemigo sin neutralizarlo lo m√°s probable es que el poder tolerado de dicho enemigo impidiera la proliferaci√≥n de nuevos enemigos (y los nuevos retos que estos desconocidos potenciales enemigos pondr√≠an sobre la mesa), a la vez que se aseguraba el gasto y la experimentaci√≥n militar y, por lo tanto, el crecimiento de esta industria de producci√≥n de violencia hegemonista. Este argumento ha sido v√°lido en contextos como Afganist√°n¬†e¬†Irak en el caso de EEUU desde 2001 o el de Gaza para Israel desde 2007.

European War 3 ScreenShot
Screenshot de videojuego European War 3 (Easy Tech)

Uso de European War 3

La validez de la Doctrina del Enemigo Controlado la pude comprobar perfectamente gracias a un sencillo juego de estrategia militar para m√≥vil/tablet llamado European War 3¬†(de Easy Tech). En este juego -que representa las guerras europeas, americanas y asi√°ticas desde finales de s.XIX y principios de s.XX- el objetivo (adem√°s de conquistar completamente el territorio enemigo) es el de desarrollar tu industria militar a la vez que acumular medallas (moneda virtual) con las que “comprar” los rangos para el comandante de tus ej√©rcitos. Cuantas m√°s batallas ganadas m√°s medallas conseguidas y, por tanto, mayor rango de tu comandante (lo que se traduce en mayor resistencia, mayor ataque¬†y¬†recuperaci√≥n de las tropas asociadas a √©ste). Sobra decir que las medallas tambi√©n se pueden conseguir compr√°ndolas¬†dentro del juego.

En las primeras partidas de European War 3 ¬†el instinto te lleva a asegurarte la victoria lo antes posible, destruyendo los centros de producci√≥n (ciudades e industrias) de tu adversario para impedir su crecimiento y desarrollo, sin embargo, una aproximaci√≥n diferente te puede dar m√°s beneficios, ahorrando¬†-de paso- los pagos in-app. Esta aproximaci√≥n es precisamente poner en pr√°ctica la Doctrina del Enemigo Controlado, esto es: aprovechar el¬†tiempo de recuperaci√≥n del adversario para asegurarte el balance del combate en tu propio favor, reforzar tu ej√©rcito con unidades de nivel avanzado y construir centros de producci√≥n para obtener un flujo econ√≥mico¬†mucho m√°s elevado que el del contrario pero siempre dej√°ndole suficientes recursos para seguir los combates. Llega un momento en el que, aunque el enemigo contin√ļe¬†atacando, se torna¬†imposible que logre romper ninguna de tus l√≠neas defensivas. ¬ŅQu√© obtenemos? Con cada combate se van sumando m√°s y m√°s medallas lo que no hace sino aumentar a√ļn m√°s nuestra supremac√≠a. Se trata de una metodolog√≠a¬†de “guerra de desgaste” que s√≥lo beneficia a una de las partes y si, adem√°s tienes la capacidad de¬†robotizar el combate gracias al uso de drones, ni siquiera tendr√°s p√©rdidas uniformadas propias (lo que hace que conserves¬†el apoyo de la opini√≥n p√ļblica durante la prolongaci√≥n del conflicto). Suena tremendamente familiar, ¬Ņverdad?

Conclusión

Por supuesto juegos como European War 3 son tan as√©pticos como los Situation Room militares en donde se toman las decisiones de bombardear poblaci√≥n civil con drones, aviaci√≥n convencional o artiller√≠a naval ¬†(Afganist√°n, Pakist√°n, Yem√©n, Irak, Gaza, etc.). En ese sentido los videojuegos nos ayudan a reconocer los patrones “l√≥gicos” de una industria insensible al sufrimiento humano (la militar), pero por otro lado el videojuego no muestra los terribles resultados (en parte porque es imposible cuantificar y representar el sufrimiento) ¬†de dicho armamento sobre nuestros fr√°giles cuerpos, sobre nuestras familias y sociedades, sobre nuestras emociones, sobre nuestra salud mental (al menos de momento).

Generalmente los videojuegos (sobre todo los no-indies) se preocupan m√°s por los efectos (violencia) que por sus causas (econom√≠a y pol√≠tica). Espero que en un futuro podamos trascender lo que L√≥pez¬†-parafraseando a Levis- indica: ¬†‚ÄúLa disparatada tendencia de los videojuegos a presentar la violencia como la √ļnica respuesta posible frente al peligro, a ignorar los sentimientos, a distorsionar las reglas sociales, a favorecer una visi√≥n discriminatoria y excluyente de las mujeres, a alentar una vida dantesca del mundo, a fomentar el todo vale como norma aceptable de comportamiento y a estimular todo tipo de actitudes insolidarias(…)‚ÄĚ. Es decir, que aunque los videojuegos son un medio m√°s en el ecosistema de medios audiovisuales de nuestra [violenta] cultura, ser√≠a interesante usar el potencial de los mismos para lograr entender algo que otros medios han tratado de explicar (sobre todo el documental), es decir, los or√≠genes de los conflictos, los errores cometidos y la posibilidad de evitarlos utilizando los medios diplom√°ticos (muchos m√°s baratos y algo menos mort√≠feros)