Tamagotchi como base para un modelo experto de Gamificación

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Autor: Flavio Escribano >> @ludictador

Cuando uno escucha la palabra Tamagotchi (casa-huevo en español) inmediatamente se le viene a la cabeza la agónica tarea de cuidar de un pequeño bicho que requería de constantes atenciones. El primer y original huevo de tres botonos fue creado por Aki Maita, una mujer que –por aquel entonces- tenía 31 años y que narró la creación de este juguete revolucionario debido a su necesidad de tener una mascota real a la que nunca tuvo acceso. De la primera versión de Tamagotchi se vendieron la friolera cantidad de 74 millones sin contar los clones (la nueva versión para Android ya lleva 2,5 mill. de descargas pese a estar disponible sólo en EEUU). Podemos asegurar que el Tamagotchi de 1996 fue el precursor de juegos como The Sims o los también famosos Nintendo”pets” para DS.

Tamagotchi

Mi interés para soportar la tediosa tarea de cuidar de este bichillo fascistoide no era el de cualquier colegial de los 90, sino llevar a cabo un minucioso análisis que permitiera ver cómo las mecánicas de juego estaban integradas al punto de proporcionar una experiencia de satisfacción en un trabajo tan –a priori cansino- como el de atender a este pequeño ser. Básicamente estamos hablando de que Tamagotchi es una gamificación digital de una experiencia de cría de mascotas.

Analicemos punto por punto las características de esta popular invención electrónica y su relación con la gamificación.

 

Collecting

Para algunas víctimas de la gamificación el “coleccionismo” es un elemento importante a considerar. Jugadores de Pokèmon, Magic the Gathering, etc. Son adictos a recolectar distintos elementos, criaturas y cartas disponibles, convirtiendo este acto de (re)colección en uno de los elementos de motivación/adicción más importantes en sus partidas.

Es cierto que los propios diseños de los distintos dispositivos (diferentes colores y gráficas externas) Tamagotchi invitan a cierto coleccionismo, pero lo interesante de la versión 5 es “coleccionar” generaciones y/o familias. Esta ansiedad provocada porque nuestro bichito “moría” (en realidad volvía a su planeta en una nave) es suplida por un libro de memorias que recuerda a las “generaciones fallidas” convirtiendo esta fallo incluso en una forma de estimular el coleccionismo.

En la versión 5 además tenemos tres criaturas en la pantalla con opción a generar descendencia si le buscamos la pareja adecuada (hay un sistema de meeting en el propio juego y también a través de puerto infrarrojo con otros jugadores). De esta forma el Tamagotchi elegido tendrá crías que resultarán de la combinación de sus progenitores y que evolucionarán con formas distintas (y nuevas) a estos, lo que añade un nuevo elemento de coleccionismo con el objetivo de ver todas las formas disponibles y saber cómo resulta la evolución gráfica y de comportamiento de las mismas.

Aunque lo veremos más adelante, existe en Tamagotchi una estrecha relación entre los puntos (moneda virtual) y el coleccionismo, gracias a que a través de estos puntos podremos adquirir nuevos ítems que nos ayudarán a cuidar mejor de nuestras pequeños aliens. Esto contribuye al ciclo: jugar->conseguir monedas/puntos->coleccionar nuevos ítems->generar nuevas interacciones… y así sucesivamente.

A este coleccionismo de formas y comportamientos contribuye el punctum (el elemento random) que enriquece bastante la experiencia.

 

Punctum

El concepto del punctum es habitual encontrarlo en la fotografía pero después de una conferencia de Michael Liebe considero importante introducirlo en el territorio de lo lúdico. Básicamente se trata de elementos “inesperados” así hayan sido introducidos de una forma consciente (la emergencia sería un paso más allá, elementos inesperados incluso si no se introdujeron de forma consciente).

En un Tamagotchi encontramos eventos que se generan de forma no controlada, es decir, que escapan a nuestras capacidades para cuidar a la criatura. En algunas ocasiones los Tamagotchi infra-alimentados no deciden marcharse, sino encoger y convertirse en una divertida mini-familia. En otras ocasiones se convierten en oscuros ninjas. Este elemento de sorpresa enriquece la experiencia y suscita un segundo nivel de coleccionismo que consiste en intentar desbloquear estos eventos experimentando y llevando al límite nuestra interacción con el juguete.

De vez en cuando y de forma aleatoria nuestros Tamagotchis nos avisan de alguna necesidad concreta: limpieza, crecimiento… O simplemente jugar. Además se activan animaciones de los propios Tamagotchi tomando un baño o alimentándose (algo que comienzan a hacer sólo cuando llegan a determinada edad). Estos elementos nos predisponen a una atención inusitada que contribuye al engagement con el juguete.

El punctum resulta tan importante en esta versión de Tamagotchi que el botón C (cuando ninguna de las acciones está seleccionada) sirve precisamente para activar una acción aleatoria que dependerá del tipo de familia que tengamos en ese momento (pueden ejecutar una broma, lanzarnos un beso o simplemente negarse a hacer ninguna acción).

El punctum es posible siempre y cuando exista una base que permita controlar la ansiedad que se genera en los juegos por los elementos de sorpresa, es decir, necesitamos cierta sensación de control de base que nos permita saber si –a rasgos generales- lo estamos haciendo bien o no.

 

Feedback. Puntos, Logros y Evolución

En Tamagotchi hay muchos tipos de puntuación o de parametrización para saber cómo de bien (o mal) lo estamos haciendo. En los juegos y los videojuegos, así como en la gamificación, el feedback inmediato es crucial. Algunas teorías indican que de hecho jugamos porque, a diferencia de la vida real (en la que a veces llevamos a cabo actos de los que incluso nunca conoceremos sus consecuencias últimas) en los juegos esto se produce casi al instante. De esta manera los juegos actúan como una especie de ansiolítico natural.

En Tamagotchi tenemos varios índices de feedback. Por un lado tenemos los corazones de hambre y felicidad. Esto nos indica un primer nivel de comunicación/interacción con nuestras criaturas, que necesitan ser alimentadas y estar felices. La forma de alimentarlas es obvia, la forma de conseguir que estén felices es algo más complicado. Para ello deberemos jugar a algunos de los cuatro juegos con que cuenta la plataforma, sin embargo dos de ellos no se desbloquearán hasta la segunda generación (dado que deben ser jugados entre padres e hijos). También se pueden contribuir a la felicidad a través de postres y con objetos especiales (souvenirs o juguetes). Uno de los puntos negativos que he visto aquí es que no encontré una penalización lo suficientemente clara por el uso excesivo de postres, además de no tener un límite, estos parecían no afectar negativamente a su salud (aunque en el manual se indica que sí).

Además de los corazones tenemos el estado de nuestra familia, o cuán fuertes son los lazos que unen a cada uno de los miembros. Este índice dependerá de cuánto interactuemos, cubramos sus necesidades, juguemos, etc. Podemos decir que los Logros (o Badges en inglés) serían ver cómo tu familia avanza desde Blended (lo más básico) a otras formas más interesantes a la vez que aumenta el ratio de los lazos. Por otro lado los Niveles (o Levelling en inglés) estarían relacionados con el número de generaciones que podemos llegar a acumular, es decir, cuántos ciclos aguantamos sin que ninguna de las generaciones “migre al espacio” (sí, que se muera), lo cual pondría el contador a 1G otra vez. Por último –y no podrían faltar- están los Puntos (Points en inglés) que aquí también actúan como Moneda Virtual (Virtual Currency en inglés), estas monedas o puntos se obtienen con los buenos resultados en los minijuegos con los que ejercitamos a nuestros Tamagotchis. Luego con esos puntos podemos adquirir nuevos elementos: comida, postres, juguetes, souvenirs, etc. Con los que enriquecer aún más la experiencia y aumentar nuestras ansias coleccionistas.

 

Intercambios

Tamagotchi tiene una importantísima capa social que contribuyó al hecho de que se vendieran millones de maquinitas. Por un lado el coleccionismo, teniendo en cuenta que de una misma versión se podían encontrar modelos completamente diferentes en cuanto a estética y diseño.  Los niños y niñas estaban entusiasmados por compartir qué modelo tenían y comprobar qué amigos y amigas coincidían y cuáles no.

También era importante (como en cualquier otro videojuego) compartir los trucos y descubrimientos hechos en este tan sorpresivo artefacto. Cómo cuidar mejor, cómo cheatearlo (combinaciones de teclas para obtener beneficios sin esfuerzo), qué animaciones logramos desbloquear o presumir de retos superados.

La conexión y el intercambio en esta versión de Tamagotchi fue tal que el nombre completo de la v5 es Tamagotchi Connection v5 y en las instrucciones se podía encontrar un código promocional único para el site www.tamagotchiconnection.com (site que desafortunadamente ya no existe)

Por último y aunque parezca increíble, los Tamagotchi pueden comunicarse entre ellos a través de un puerto infrarrojo. Aunque ahora no es fácil encontrar pareja a estos animalitos en peligro de extinción, en su momento podías presentarlos para enriquecer el álbum de amigos y también hacer que procrearan entre ellos (otra opción más para llevar el coleccionismo y customización de las razas hasta sus últimas consecuencias)

 

Storytelling

Es interesante analizar  cómo se alimenta el mito de Tamagotchi. Sobre todo si tenemos en cuenta que en las instrucciones (al menos en la versión 5) sólo se indica que se trata de una “virtual pet” (mascota virtual) y que si no lo cuidamos bien volverá a su planeta (deducimos que es un ser alienígena más o menos inteligente). Aunque llegó a tener su propia –y no muy exitosa- serie de TV, lo único que ayuda a hilar una especie de storytelling más o menos evidente a quien adquiría este artilugio es su marcada estética manga-infantil, que cohesiona aún hoy día todas las creaciones, merchandising, etc. bajo la misma marca.

Tamagotchi demuestra también que –una vez más- historias épicas de dragones, héroes, elfos o magos no son necesarias si la mecánica y el diseño del juego (o híbrido entre juguete y juego) son tan excepcionales como son en este caso caso.

Por otro lado y mucho más interesante, lo que encontramos en Tamagotchi es que la historia la vamos creando nosotros mismos (una especie de user generated content), vamos alimentando nuestras opiniones a través de la micro-personalidad que este artilugio desprende y de las relaciones que generamos con el mismo, así como al compartir sus actitudes con otras personas que también tienen los suyos propios. También somos conscientes de que llegamos a reflejarnos a nosotros mismos sobre los personajillos de la pantalla, esos bichitos se convierten –de alguna manera- en nuestro propio yo, en nuestro avatar.

 

Estímulo /Flow

La exquisita combinación de todo lo anteriormente descrito produce lo que llamamos flow, motivación, engagement casi natural con un artefacto que, en una primera instancia, pudiera ser considerado perturbador (quién no recuerda la leyenda del Tamagotchi ahogado en el vaso de café por la desesperación de una madre).

Tamagotchi se aprovecha de nuestra tendencia natural al farming, al cuidado de otros seres vivos (o aparentemente vivos), de nuestra obsesión por resolver problemas que permitan hacer crecer cosas (real o virtualmente) y estimulando gracias al punctum nuestra intuición (pensamos que esto podría estar relacionado con lo otro) que es una de los principales cualidades del motor de la innovación (junto con la fantasía, el deseo, etc.).

La conexión emocional con Tamagotchi es muy alta pero además se encuentra muy enriquecida con mecánicas que no permiten aburrirse o entrar en ciclos dinámicos demasiado repetitivos.

Si comparásemos el Tamagotchi con los cuatro perfiles (super)básicos de jugadores (killers, achievers, socializers y explorers), encontraríamos que todos ellos tienen (en mayor o menor grado) sus necesidades cubiertas al usar esta maravilla revolucionaria diseñada por la sagaz Aki Maita.